Alimente o sapo


Plano de Aula

TEMA: Processamento de dados
TÍTULO: Alimente o sapo
CONHECIMENTO: Criação e execução de algoritmo
FAIXA ETÁRIA: 4 a 5 anos
DURAÇÃO: 50 minutos


Conhecimento em Computação

Neste jogo o conhecimento em computação está atrelado à criação e execução de algoritmo.

Por meio de instruções recebidas a criança é desafiada a posicionar as setas na vertical ou na horizontal para chegar ao objetivo (por mais de um caminho possível). Assemelha-se como um computador trabalha, a partir de regras claras e objetivas (algoritmo) nas quais são processadas para se obter uma resposta final.

Espera-se por meio desta atividade que a criança indique uma estratégia utilizando uma sequência de instruções e obtenha a capacidade de processar estes dados como aliadas para obter um resultado eficiente.


Objetivo

Desenvolver o conceito de criação e execução algorítmica para processamento de dados.


Habilidades do Pensamento computacional

Algoritmo: a primeira criança criará um algoritmo que deve ser executado por outra criança para se chegar no objetivo esperado, que nesta atividade é: o sapo deve chegar até a mosca.

Abstração: a criança deve escolher uma sequência de instruções utilizando as setas do tabuleiro com as direções corretas (verticais ou horizontais) para que o objetivo esperado seja alcançado.

Reconhecimento de Padrões: a criança tem a possibilidade de seguir a sequência por letras ou números, conjuntamente.


Eixos e Habilidades da BNCC

Dentro do campo de experiências: “Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações”, esta atividade cumprirá com o objetivo de aprendizagem e desenvolvimento EI03ET04 (registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens: desenho; registro por números; ou escrita espontânea, em diferentes suportes).


Material Necessário

  • Tabuleiro do jogo com as peças (sapo, mosquito e setas de direção).


Desenvolvimento da Atividade

Instruções:

  1. Separar grupos com 2 crianças cada.
  2. Entregar para as crianças o tabuleiro do jogo juntamente com as 4 setas para cada tabuleiro, conforme ilustrado na Figura 1(a) e 1(b) respectivamente.
  3. O caminho até o mosquito deve ser feito apenas com 4 instruções com as direções corretas (as setas podem ser viradas para cima, baixo, direita e esquerda); Para isso, uma das crianças escolhida pelo professor deverá montar o caminho do sapo até o mosquito utilizando uma folha e um lápis, escrevendo as formas de representação, nome da célula e direção da seta; Por exemplo, (vide Figura 2), como uma possível resolução do problema.
  4. O jogo acaba quando a segunda criança conseguir executar a sequência criada pela primeira criança, alocando as setas no tabuleiro, desde que o sapo tenha chegado até a mosca.

Figura 1: Configuração da atividade

Fonte: Produzido pelo autor

Figura 2: Instrução em um folha comum

Fonte: Produzido pelo autor


Isso no meu mundo

Seguimos estratégias para se locomover por toda parte, por exemplo, de casa para a escola, de casa para o parquinho, de casa para o mercado. Na escola, pode-se ter a opção de chegar ao mesmo local de formas diferentes. E estas estratégias podem ser otimizadas em relação à distância percorrida.

Na computação aparelhos com GPS sempre tentam levar os viajantes para o destino escolhendo sempre o menor caminho possível, visando a economia de recursos como combustível e/ou tempo.


Avaliação

Explicar para as criança que existem várias estratégias que podem ser adotadas para se chegar ao objetivo esperado. Faça um desafio considerando que elas possam seguir determinadas regras, e verifique quais conseguem chegar ao objetivo. Esta atividade pode ser realizada em dupla.

  • Desafio 1: Estipular que a criança encontre uma solução usando 4 setas, onde o sapo tem que chegar a mosca seguindo apenas a sequência de uma única letra. A resposta esperada é mostrada na Figura 3.

Figura 3: Desafio 1

Fonte: Produzido pelo autor
  • Desafio 2: Estipular que a criança encontre uma solução usando 4 setas, onde o sapo tem que chegar a mosca seguindo apenas as letras A e B. Uma das respostas esperada é mostrada na Figura 4.

Figura 4: Desafio 2

Fonte: Produzido pelo autor
  • Desafio 3: Estipular que a criança encontre uma solução usando 4 setas, onde o sapo tem que chegar à mosca seguindo apenas as letras B e C. Uma das respostas esperada é mostrada na Figura 5.

Figura 5: Desafio 3

Fonte: Produzido pelo autor
  • Desafio 4: Estipular que a criança encontre uma solução usando 4 setas, onde o sapo tem que chegar à mosca seguindo apenas as letras A, B e C. Duas das respostas esperadas são mostradas na Figura 6 e 7.

Figura 6: Desafio 4

Fonte: Produzido pelo autor

Figura 7: Desafio 5

Fonte: Produzido pelo autor


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