Plano de Aula
TEMA: Armazenamento de dados |
TÍTULO: Casa cheia |
CONHECIMENTO: Armazenamento finito de dados |
FAIXA ETÁRIA: 4 a 5 anos |
DURAÇÃO: 50 minutos |
Conhecimento em Computação
Esta atividade visa trabalhar o conceito de espaço finito para o armazenamento de informações em dispositivos computacionais. Para tal, ela remete a conhecimentos prévios abordados em outras atividades sobre Armazenamento de Dados envolvendo dispositivos físicos tal como Memória RAM e HD.
Nesta atividade, cartas com figuras geométricas ou animais representam dados a serem armazenados na Memória RAM ou HD. A criança será chamada a guardar 4 cartas de mesmo tipo. Ao ser chamada a guardar a 5a carta, perceberá que não há mais espaço livre. Desta forma, se a criança desejar guardar mais de 4 cartas, então terá de retirar uma carta já guardada para armazenar uma nova. A retirada de uma carta pressupõe a utilização de um critério (a primeira carta inserida, i.e., mais “antiga”, a última inserida etc). A situação de não ter mais espaço para armazenar e ter que desalocar elementos para armazenar outros é semelhante ao que ocorre em memórias como RAM e HD.
Objetivo
Refletir sobre o conceito de memória finita em dispositivos de armazenamento.
Habilidades do Pensamento computacional
Decomposição: para classificar as cartas, a criança deve decompor o problema em conjuntos de partes gerenciáveis ao invés de focar no problema como o todo.
Reconhecimento de Padrões: a criança deve observar os padrões entre a quantidade de formas geométricas ou as classes de animais para classificá-los.
Eixos e Habilidades da BNCC
Dentro do campo de experiências: “Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações”, esta atividade cumprirá com o objetivo de aprendizagem e desenvolvimento EI02ET05 (classificar objetos, considerando determinado atributo).
Material Necessário
- Folha impressa com as casinhas para cartas.
- Cartas impressas com as formas geométricas ou animais.
Desenvolvimento da Atividade
Instruções:
- Separar grupos com 4 crianças cada.
- Entregar para cada grupo o total de 20 cartas de Forma Geométrica (quadrado) embaralhadas. As cartas estão ilustradas na Figura 1.
- Entregar uma folha para cada grupo contendo a memória RAM com os slots, conforme mostrado na Figura 2.
- Solicitar para as crianças que classifiquem e aloquem as cartas das formas conforme a quantidade de quadrados. Por exemplo: na memória RAM 1 cada slot deverá ter uma carta com apenas um quadrado, na memória RAM 2 deverá conter as cartas com 2 quadrados, assim sucessivamente.
- Cada criança fará uma memória RAM.
- Só existem 4 espaços de armazenamento para alocar as cartas, sendo assim se a criança desejar guardar mais de 4 cartas nos slots da primeira memória RAM, ela terá que tirar uma existente para alocar uma nova. Neste contexto, explicar que as Memórias RAM e os HDs funcionam semelhante a esta atividade, isto é, quando o espaço acaba é necessário excluir o que tem para caber mais.
- Atividade acaba quando as crianças conseguem classificar e guardar o total de 4 cartas para cada memória, totalizando 16 cartas.
Figura 1: Cartas com formas geométricas (quadrados)
Figura 2: Memória RAM com os slots (armazenar as formas)
Isso no meu mundo
Explicar à criança que assim como aconteceu com o jogo, que não foi possível guardar todos os quadradinhos em suas casinhas. A Memória RAM e o HD do computador também se comportam da mesma forma, pois são memórias de armazenamento finito, isto é, não se pode armazenar tudo e conforme queremos guardar algo novo, então devemos tirar algo que antes já estava guardado.
Esclarecer também que o jogo assemelha-se com o que acontece na vida real quando falamos que nossos celulares/câmeras digitais não estão mais cabendo fotos/vídeos ou qualquer outro tipo de mídia por estar com a memória cheia. Assim sendo, a solução evidente é de excluir o que já se tem armazenado para ter a possibilidade de inserir novas mídias.
Avaliação
Para avaliar a criança, solicite a classificação e alocação dos animais em 4 espécies (Mamíferos, Aves, Peixes e Répteis). Na Figura 3, é mostrado as cartas de animais a serem entregues. Na Figura 4 é apresentado as casinhas da memória RAM para alocar os animais.
Figura 3: Cartas das espécies dos animais
Figura 4: Memória RAM com os slots (armazenar os animais)